《守墓人2》中的僵尸与自动化

续作相对 2018 年最大的机制断裂,在于僵尸的用途。初代里它们操作工作台;在这里它们开工厂——而你在初代整局都在设法压低的红骷髅腐化,恰恰是让一只僵尸擅长这份活的原因。

事实核查日期 2026年10月30日阅读时间 7 分钟阅读信息来源 逐条标注出处

插画:灯笼照亮的地下工坊里,一个身穿工作围裙的绿皮僵尸站在石制工作台和传送带旁。

Lazy Bear 关于这支劳动力的说法

以下说法来自开发者自己的商店文案和开发日志,而不是发售前的游玩,因此是本页最可靠的一层。

是机器,不只是工作台

僵尸不再只会用普通工作台。在满足最低工作条件的前提下,它们可以操作地下工厂里的半自动机器。瓶颈也从你自己的时间,转移到工位有没有原料。

养它们不花钱

你的僵尸不要食物,也不要报酬。成本在于前期准备:正确地处理一具尸体,以及供上它们所在的那条链。

腐化如今是项好属性

僵尸越腐化——身上红骷髅越多——能发展出的技能就越好。这把初代的算法反了过来,在那作里红骷髅会拖累墓穴品质。这个取舍是刻意的:干净尸体适合安葬,腐化尸体适合当工人。

死后也能追加腐化

如果一具尸体生前腐化得不够,开发者提到可以从别的尸体上取下最腐化的部件,再叠加腐化防腐处理。这让腐化成为一种可以被拼装出来的资源,而不只是碰运气捡到的东西。

僵尸有各自的成长线

每只僵尸单独升级,开发者还开玩笑说,服役十年之后它也许能挣到一个名字。把最好的工人派到哪条线上,是中期的主要优化点。

两种僵尸

你的僵尸是“无附身僵尸”(Possession-Free Zombies)——用开发者的话说,是用爱和一点点科学造出来的,大抵如此,每一只都带着印记。占据小镇的敌对僵尸则被描述为:由腐化的镇民透过邪恶诅咒造就的黑暗存在,据说如此。

观察到的开场路线

第一个小时会教你的事

9 月 17 日提供的试玩版指南整理了这条开场路线。它提醒读者正式版可能改变细节,因此以下都按发售前观察处理。

1

和 Soul、Larry 一起逃出牢房

Soul解释八年的空白并挣脱一条锁链。讽刺的会说话头骨、前狱友 Larry 鼓励你拉开第二条;随后用十字镐把他从石棺中救出来。

2

收集第一批物资

路线会让你收集蘑菇和浆果,再找到一张纸条和藏物处,里面有王室印章、审判官徽章和生锈的钥匙。钥匙能打开牢房门。

3

伪装成审判官

指南建议穿过荒废的小镇,避开宫殿卫兵和游荡的僵尸,然后休息。它称卫兵会把印章和徽章误认为真实身份,并把你送往工坊装备。

4

撑过第一场战斗

工坊会展示铁甲、剑、旗帜和右侧翼指挥。提供指南称 PC 上用空格攻击;战斗为你争取到达城门的时间,出示徽章后村民才会开门。

5

完成第一次下葬

铃声会提示驴子送来尸体。验尸时,某些器官需要更高解剖技能,否则会触发“外科失误”。接着建造并挖出墓穴,放入尸体和墓碑,交出下葬证明,第一张地图就会解锁。

新的计量条与进度层

提供的指南和评测补充了僵尸劳工周围的系统地图,但后期数值仍未确认。

Tpose Gaming 指南

能量和疯狂值是两种限制

采集、砍伐、采矿和制作都会消耗能量,食物或睡眠可以恢复。指南称疯狂值会降低最大能量,处理尸体和普通劳动(包括制作木板)都会增加它;啤酒可降低,疲倦时睡眠也会降低。

Tpose Gaming 指南

科技点不能单独解锁一切

几乎所有行动都会给科技点,分别投入木工、农业、建筑和尸体相关分支。提供指南还称,有些蓝图由特定任务锁定,所以单纯刷点数并不够。

DualShockers 评测

自动化向地下延伸

评测描述了后期地下生产和运输货物的传送带,而开场指南展示了早期半自动工作台。因此自动化是进度上的一步,不是开局捷径。

DualShockers 评测

小镇战斗是夺取区域的事件

DualShockers 描述了在特定日期夺回小镇区域的战斗,可以使用佣兵或自己组建的僵尸小队。你可以把盟友派到区域,人数越多占领越快;素材没有给出确定日程或数字。

DualShockers 评测

Perk 与 Inspiration 位于科技树旁

评测称 Perk 会提升技能或给予升级,完成小型 Inspiration 任务后用 Faith 购买奖励。僵尸也有自己的成长选择,后期价格会变高;具体花费仍未确认。

提供的 MrShavvo 僵尸视频明确是 Graveyard Keeper 1 的指南,内容涉及 Breaking Dead、Better Save Soul 和 26-skull 僵尸。本页不使用它来写二代的要求、头骨数量或效率数字。

在发售前试玩版中观察到

发售前的游玩补充了什么

以下内容来自 2026 年 9 月试玩版的试玩文章,而不是开发者。它提供了有用的轮廓和术语,但只有单一的玩家来源,请照此理解。

下面每一条都应当视为“试玩版观察到、单一来源”。本站照搬这些术语,是因为版本里就是这么叫的;本站不为其中的数值背书,也没有照抄任何数值。

试玩版观察

Mastery 决定能不能开工

一只僵尸站在工作台前、配方也排好了,并不代表它一定会干活。在试玩版里,卡住的是僵尸的 Mastery 而不是配方——正是这个区分让整套系统变得可读:工人是一组数值,不是一个开关。

试玩版观察

装备能提高 Mastery

给僵尸装上工具会提高它的实际 Mastery——一把早期斧头和一把铲子各自贡献了加成。干不动某个配方的工人,可能只差一件工具。

试玩版观察

Supplier Station 属于物流

Supplier Station 是一种可建造的结构,用于在工位之间搬运货物。它解决不了 Mastery 问题,只解决搬运问题。把这两者搞混,是试玩文章反复点出的错误。

试玩版观察

复活室

Morgue(太平间)隔壁的一间屋子,里面放着旧的复活设备。在试玩版里它需要供电,文章把供电与某个按天数触发的事件绑在一起,之后设备才能对准备好的尸体生效。

试玩版观察

复活所需材料

一具准备好的尸体、一瓶复活液、信仰,以及一个项圈——项圈的类型决定复活出的僵尸能承载多少红骷髅,更高档的项圈要在珠宝台上制作。在解锁铁加工之前囤这些材料,被认为纯属白费。

如何处理这个取舍

腐化反转带来的有趣结果:同一具尸体不可能既是你最好的安葬对象,又是你最好的工人。

把尸体分成两条队列

一旦你能复活,每具尸体都是一个选择:白骷髅留给墓园,红骷髅留给劳动力。尸体一到就分开,而不是等到墓穴边上再决定。

早期埋干净的,后期再自动化

声望和早期收入来自干净的安葬,而自动化链需要材料先到位,然后才谈得上工人。发售前的开局路线也反映了这一点:墓园优先,劳动力其次。

先建输入链,再上工人

有工人却没东西可加工的机器,比不派人更糟,因为你为它付出了一具尸体。发售前的文章明确说,在铁加工之前囤积复活材料是浪费。

按任务配工具

既然装备能喂养 Mastery,最省钱的优化就是换一件更好的工具,而不是换一具更好的尸体。把你有限的好工具,放在卡着其他一切的那条链上。

Update 1.009 修复内容

Update 1.009 为僵尸工人修好了什么

官方 Update 1.009 更新日志发布于 2026 年 10 月 6 日,其中有四条直接落在上面描述的自动化上。以下每条都按更新日志的原话复述。

官方更新日志,2026 年 10 月 6 日

园丁的采收报错

当园丁僵尸试图采收一株已经不在的作物时弹出的报错弹窗已被修复;卡在一次失败采收上的园丁现在会返回工位——持续失败的采收则留给你处理。

官方更新日志,2026 年 10 月 6 日

僵尸送货后卡住

锯木厂、矿场、黏土坑和沙坑的僵尸把产物搬回之后不再卡住,下一份活因此可以开始;看护员也不再卡在采石场的物体上。

官方更新日志,2026 年 10 月 6 日

看护员外出工作时也能被找到

现在可以在看护员外出工作时,从他们的工位上把他们抱起或查看。

官方更新日志,2026 年 10 月 6 日

帽子在工位上会被摘下

花园与葡萄园的工人待在工位时不再戴着帽子。

以上是更新日志自己的原话,而不是对它的解读;日志没有为其中任何一条给出原因或更多细节。这次补丁没有任何内容改变僵尸的制造、装备或升级方式。官方更新日志,2026 年 10 月 6 日。

Update 1.010 变更内容

Update 1.010 为僵尸工人改了什么

官方 Update 1.010 更新日志发布于 2026 年 10 月 13 日,其中有两条直接落在上面描述的自动化上:一条改变某项 perk 的产出,另一条修正工人的行走路线。以下每条都按更新日志的原话复述。

官方更新日志,2026 年 10 月 13 日

Belt Master perk 下齿轮产出更多

更新日志的原话是“Zombies now give more gears with Belt Master perk.”,只给出方向,没有给出数量:日志既没有公布修订后的齿轮产出,也没有给出该 perk 的条件,所以这里不补任何数字;这个 perk 在本页其他地方也没有描述。装上 Belt Master perk 后请在游戏内确认产出。Unconfirmed (checked 2026-10-16).

官方更新日志,2026 年 10 月 13 日

搬运僵尸不再穿墙进入工厂

这是修复而非数值调整:搬运僵尸不再穿墙进入工厂。该条只点出搬运僵尸、工厂和它此前穿过的墙,没有给出原因、数量或更多细节,所以这里不做任何推断。

以上是更新日志自己的原话,而不是对它的解读。日志其余五个分类是任务与进度、softlocks、gameplay、稳定性、界面与画面,这些条目都没有改变僵尸的制造、装备或升级方式。官方更新日志,2026 年 10 月 13 日。

Update 1.011 变更内容

Update 1.011 为僵尸工人改了什么

官方 Update 1.011 更新日志发布于 2026 年 10 月 30 日,其中三条直接落在上面描述的自动化上:助手现在可以开始并完成自动制作,采石场的工人会自己搬运石料,僵尸可以被火化。以下每条都按更新日志的原话复述。

官方更新日志,2026 年 10 月 30 日

僵尸助手开始并完成自动制作

原文是“Zombie-assistants now can start and finish autocrafts”,并点出五处设施:Yard 的 Furnaces and Kilns、Home 的 Kitchen Oven、Garden 的 Compost Pile、Vineyard Basement 的 Cider 与 Wine 生产,以及 Alchemy Lab 的 Distillation Cube。完成制作可得 tech-points,而开始制作仍需 mastery:“They get tech-points when finish the craft but they still need mastery for starting the crafts.”日志没有公布速度、产出或 mastery 门槛,所以这里不补任何数字。

官方更新日志,2026 年 10 月 30 日

采石场工人自己搬运石料与大理石

Quarry 的 zombie-workers 现在会自己把 Stone 和 Marble 搬进箱子,“like sand/clay diggers, lumberjacks and miners”,该条以“you don’t need Zombie-assistant in a Quarry anymore!”收尾。采石场因此与不需要助手的设施并列。日志没有给出搬运速度,也没有给出箱子的条件,所以这里不做推断。

官方更新日志,2026 年 10 月 30 日

僵尸可以被火化

整条只有“Zombies can now be cremated.”,没有点出设施、费用或条件,所以这里一概不补;火化用来做什么,日志也没有说明。

官方更新日志,2026 年 10 月 30 日

Mod 改到游戏内管理,而 1.011 可能让现有 mod 失效

这不是工人系统的改动,但与它们同在一个补丁里。公告描述了一个新的游戏内 mod 菜单——一键启用或停用某个 mod,并在 Workshop 查看它的最新更新——并称 BepInEx 现在随游戏附带,下载的 mod 会被自动添加。公告还提醒“this update could impact any existing mods”,建议启用前检查兼容性。公告没有点名任何 mod,也没有公布兼容性列表。

以上是更新日志自己的原话,而不是对它的解读。同一则公告还有三项工人系统之外的改动:已放置的物体可以在建造模式下移动,支持宽屏(ultrawide)分辨率,制作界面会显示整条队列的总产出。官方更新日志,2026 年 10 月 30 日。

仍未确认的部分

这是一篇发售前的页面,讲的是一套谁都没玩通关的系统。以下是它回答不了的问题,这里只列出,不做填充。

  • 一次能雇多少只僵尸。没有找到任何开发者声明给出上限。
  • 复活需要多长时间,或者要花多少游戏货币。
  • 腐化是否会影响技能之外的东西——开发者提到腐化僵尸可能在战斗中阵亡,这暗示存在某种风险,但没有任何地方给出量化。
  • 自动化能否在读取存档后继续,以及你离开好几个游戏日时生产会怎样。
  • 全部接受僵尸工人的工位有哪些。

这些事实的出处

下面每一条来源都按其性质标注:开发者或发行商官方来源、平台商店页面、媒体报道、视频,或玩家维护的粉丝页面。粉丝页面用于核对术语;当某个数字只有粉丝页面留下记录时,该数字会写成社区 wiki 数据,并标注为仍未确认,同时给出最后一次核对它的日期。

  • 商店页面 Graveyard Keeper 2 on Steam (app 4358690) — The most detailed platform listing: 11 interface languages, single-player only, full controller support with DualShock and DualSense entries, Steam Cloud, Achievements, Family Sharing, and the Windows minimum and recommended specifications.
  • 粉丝页面 gk2guide.wiki — Graveyard Keeper 2 Walkthrough: Progression Order — A pre-launch fan page that is explicit about the limits of what exists: it states there is no published step-by-step walkthrough and that any site claiming one before September 22 is guessing. Its four-stage framing (graveyard, automation, Town, army) is a reading of the developers’ own descriptions rather than datamined structure.
  • 粉丝页面 dq7reimagined.com — How to Use Zombies in Graveyard Keeper 2 — Covers putting zombies to work, diagnosing Mastery and equipment problems, production output, the Supplier Station build, and preparing the resurrection room. Terms from this page are used as terminology only; no throughput or cost figure is repeated here.
  • 粉丝页面 graveyard-keeper2-wiki.wiki — Guides index — Frames the sequel’s loops as corpses scored on both white skulls (quality) and red skulls (corruption), with Milestones replacing the original’s teleportstones and Talents softening repeat actions. Used for vocabulary.
  • 媒体报道 DualShockers — Graveyard Keeper 2 Review: Old School Cool in a New Age — Written review supplied on 2026-09-17. It describes Town battles, mercenaries or zombie platoons, capture points, underground conveyor-belt automation, and Perks/Inspiration, while also noting late-game slog and quality-of-life friction. The supplied extract contains no numeric score.
  • 粉丝页面 Tpose Gaming — A Complete Graveyard Keeper 2 Guide — Pre-release/demo-based guide supplied on 2026-09-17. Used for the opening route, energy and insanity descriptions, and the distinction between tech points and quest-gated blueprints. The guide warns that the full release may change details.
  • 官方来源 Steam News — Graveyard Keeper 2: “Update 1.009 is live” changelog — Lazy Bear’s own changelog, posted to the Steam Community Announcements on 2026-10-06 and read on 2026-10-08. A fixes-only patch across nine headings — crashes and error pop-ups, general fixes, softlocks and collisions, zombies/farming/stations, inventory and items, crafting/perks/progression, graphics and UI, and quests and progression — that publishes no balance figure and removes no system. Two entries correct existing saves: the pre-order Sauna bonus stops reducing the energy food restores once its buff has expired, and the tier-2 kitchen oven stays hidden in the tech tree until it is repaired. Cited for the update notes on /orders/, /zombies/, /faith/ and /factory-layout/.
  • 官方来源 Steam News — Graveyard Keeper 2: “Update 1.010 is live” changelog — Lazy Bear’s own changelog, posted to the Steam Community Announcements on 2026-10-13 and read on 2026-10-16. Mostly fixes across six headings — quests and progression, softlocks and getting stuck, zombies and workers, gameplay, stability, and UI and visuals — but it is the first patch since launch to ship a roadmap balance item: order slots now rise up to 5 depending on villagers count. It publishes no villager threshold for any slot, so the count that applies at a given point in the game stays unpublished. Its second gameplay line, that zombies give more gears with the Belt Master perk, states a direction without a revised yield. Cited for the update notes on /orders/ and /zombies/, where every community figure keeps its existing label because the patch publishes no replacement numbers.
  • 官方来源 Steam News — Graveyard Keeper 2: “Update 1.011 is live” changelog — Lazy Bear’s own changelog, posted to the Steam Community Announcements on 2026-10-30 and read on 2026-10-31. The first patch since launch to let zombie-assistants run autocrafts: at Furnaces and Kilns in the Yard, the Kitchen Oven in the Home, the Compost Pile in the Garden, Cider and Wine production in the Vineyard Basement and the Distillation Cube in the Alchemy Lab. A finished craft pays tech-points, starting one still requires mastery, and no rate, yield or threshold is published. The same patch has Quarry zombie-workers carrying Stone and Marble to the chests themselves, so a Quarry no longer needs an assistant, and lets zombies be cremated without naming a station, a cost or a condition. It also adds moveable objects in build mode, widescreen (ultrawide) resolution support, a total-output line for the whole crafting queue, an in-game mod menu with BepInEx shipped alongside the game, and a warning that the update could affect existing mods. Cited for the update notes on /zombies/ and /switch/.
常见问题

僵尸常见问题

《守墓人2》里的僵尸是怎么运作的?

它们是工人,不是帮手。开发者表示,在满足最低工作条件的前提下,它们可以操作地下工厂里的半自动机器,并且不需要食物或报酬。每只僵尸有自己的技能成长,所以把哪个工人派到哪个工位很关键。

我该像初代那样避开红骷髅吗?

不用——算法反过来了。开发者表示,僵尸越腐化,能发展出的技能越好。白骷髅对安葬品质依然重要,所以问题变成一具尸体该进哪条队列,而不是一味避开腐化。

怎么得到腐化的尸体?

开发者描述了两种途径。罪人是天然腐化最好的来源;对于腐化程度不够的尸体,腐化防腐处理可以让你把其他尸体上最腐化的部件拼进来。这让腐化成为可以刻意拼装的东西。

为什么我的僵尸不干活?

发售前的文章把原因指向 Mastery:工位上的僵尸即使排好了配方,也可能因为 Mastery 不够而跑不动。装备看起来能提高实际 Mastery,所以升级工具可能就是解法。搬运问题是另一回事,由 Supplier Station 处理。

我最多能有多少只僵尸?

未确认。本页找到的任何开发者说法或商店细节都没有给出上限。考虑到初代对帮手数量有限制,很可能存在上限,但本站不猜数字。

《守墓人2》里的僵尸需要吃东西吗?

不需要,据开发者所说:僵尸不要食物,也不要报酬。维持成本在于尸体处理,以及喂给它们所操作机器的那条供应链。