修复循环
Lazy Bear 对小镇的描述足够详细,可以准确说出它的轮廓,尽管没有任何距离、花费或建筑清单公布。
先夺回,再修复
小镇是一个城区一个城区被收复的。你先拿下一片区域,再用舒适的住房、咖啡馆和商店,以及本地基础设施把它复活。这三类是开发者自己的说法,也是唯一有据可查的建筑词汇。
建筑创造市场
修复后的建筑会为你的货物创造新市场,并解锁可供购买的高价值产品和资源。这就和工厂那一侧接上了:精加工货物需要有地方卖,而小镇就是那个地方。
小镇越大,尸体越多
小镇发展得越大,你收到的尸体就越多。人口就是产能:一座繁荣的小镇,就是你 Morgue(太平间)的补给线。
小镇越富、越堕落,尸体越好
小镇越繁荣、越堕落,送来的尸体就越好——每一具携带的骷髅头更多。正是这句话让整个续作自洽,因为骷髅头同时等于墓穴品质和僵尸潜力。
真正的问题不是僵尸
开发者把小镇真正的困难定位为绝望感和消费品匮乏。一旦防御工事到位,人们完全可以和僵尸共处——僵尸甚至可能成为当地的旅游看点。
它会自己运转下去
Lazy Bear 表示,即便故事结束很久之后,小镇仍会继续存在并自行演变。终局是一套你能放着不管的系统,而不是一个你抵达的最终状态。
小镇之外
开发者 2026 年 9 月的故事信里,描述了一个比初代更广阔的世界:南郊、另一个村庄和酒馆、另一片森林与沼泽、另一座教堂和墓园。信中把来自异乡的商人和寻找新家的难民列为你在那里会遇见的人。已解锁地点之间的快速移动由 Milestones(里程碑)负责——初代的传送石已经没有了。
