Zombies und Automatisierung in Graveyard Keeper 2

Der größte mechanische Bruch des Nachfolgers mit 2018 ist, wofür ein Zombie gut ist. Im ersten Teil bedienten sie Werkbänke. Hier betreiben sie Fabriken – und die Korruption über rote Schädel, die du im ersten Spiel minimiert hast, macht einen erst gut in dieser Arbeit.

Fakten geprüft 30. Oktober 2026Lesezeit 7 Min. LesezeitBelege pro Aussage belegt

Illustration eines grünhäutigen Zombies in einer Arbeitsschürze neben einer steinernen Werkbank und einem Förderband in einer laternenbeleuchteten unterirdischen Werkstatt.

Was Lazy Bear über die Belegschaft gesagt hat

Das sind Aussagen aus dem Store-Text und den Devlogs des Entwicklers selbst und nicht aus dem Spielen vor dem Release, sie sind also die sicherste Ebene dieser Seite.

Maschinen, nicht nur Werkbänke

Zombies nutzen nicht mehr nur normale Werkbänke. Sie können halbautomatische Maschinen in unterirdischen Fabriken bedienen, sofern die Mindestarbeitsbedingungen erfüllt sind. Die Einschränkung verschiebt sich von deiner eigenen Zeit darauf, ob die Station Input hat.

Ihr Unterhalt kostet nichts

Deine Zombies verlangen weder Essen noch Bezahlung. Ihr Preis ist der Aufbau: eine Leiche richtig vorbereiten und die Kette versorgen, an der sie sitzen.

Korruption ist jetzt der gute Wert

Je korrupter ein Zombie ist – je mehr rote Schädel er trägt —, desto bessere Fähigkeiten kann er entwickeln. Das kehrt die Mathematik des ersten Spiels um, in dem rote Schädel gegen ein gutes Grab arbeiteten. Der Trade-off ist Absicht: eine saubere Leiche ist eine gute Bestattung, eine verdorbene eine gute Arbeitskraft.

Korruption lässt sich nach dem Tod ergänzen

War eine Leiche zu Lebzeiten nicht korrupt genug, beschreibt der Entwickler, dass man die korruptesten Teile anderer Leichen nimmt und obendrauf eine Korruptions-Einbalsamierung setzt. Damit ist Korruption eine Ressource, die man zusammenstellt, statt einer, die man einfach findet.

Zombies haben ihre eigene Progression

Jeder Zombie levelt einzeln, und der Entwickler scherzt, dass einer nach zehn Jahren treuen Dienstes vielleicht einen Namen bekommt. Wohin du deine besten Arbeiter schickst, ist die Optimierung im Midgame.

Zwei Arten von Zombies

Deine sind Besitzfreie Zombies – in den Worten des Entwicklers gemacht mit Liebe und einer Prise Wissenschaft, größtenteils jedenfalls, und jeder trägt eine Markierung. Die feindlichen, die die Stadt besetzen, werden als dunkle Wesen beschrieben, die durch finstere Flüche aus verdorbenen Stadtbewohnern entstanden sind, angeblich.

In der Demo beobachtete Route

Die erste Zombie-Route

Ein Demo-Guide ordnet, was passiert, bevor Zombie-Arbeit zu einer echten Kette wird. Die Schritte sind in der Version beobachtet und keine numerische Anforderungstabelle.

1

Soul zerbricht die erste Kette

Soul zerbricht eine Kette und trifft Larry. Zu wenig Glaube und die Spitzhacke sind das erste konkrete Hindernis der Flucht.

2

Energie und Anfangsgegenstände

Pilze und Beeren stellen Energie wieder her; Sammeln und Schlafen tragen die erste Route. Das Inventar zeigt Ausrüstung und Schnellleiste.

3

Vorrat und Schlüssel

Der Vorrat enthält ein königliches Siegel, eine Inquisitorenmedaille und einen rostigen Schlüssel. Der Schlüssel öffnet die Zelle, Larry steckt in der Tasche.

4

Vom Labor zum ersten Kampf

Nach dem Ausrüsten der Spitzhacke führt die Version zur verlassenen Stadt und zur Barrikade; der erste Kampf kommt vor dem größeren Verwaltungsteil.

5

Der Leichenkreislauf geht weiter

Der Eselskörper, Autopsie, Chirurgenfehler, Grab, Bestattungsurkunde und Karte schließen den ersten Abschnitt. Das ist die Brücke von der Flucht zur Friedhofsverwaltung.

Mechaniken, die Demo und Besprechungen sichtbar machen

Diese Ergänzungen verbinden Begriffe aus unterschiedlichen Quellen. Wo die Quelle keine Zahl veröffentlicht, bleibt die Mechanik stehen und der Wert unbestätigt.

Demo-Guide

Energie und Wahnsinn begrenzen die Arbeit

Der Demo-Guide behandelt Energie und Wahnsinn als Ressourcen der Startroute. Das sind beobachtete Mechaniken; ein numerisches Maximum wird nicht ergänzt.

Demo-Guide

Technologiepunkte und questgebundene Projekte

Technologiepunkte und Gegenstände, die durch abgeschlossene Quests freigeschaltet werden, bestimmen spätere Bauoptionen. Die Projektkosten bleiben unbestätigt.

DualShockers

Transporteure und unterirdische Förderbänder

Die Besprechungen beschreiben unterirdische Fabriken mit Förderbändern, die Inputs zwischen Maschinen bewegen. Das ist die Logistikseite der Zombie-Automatisierung.

DualShockers

Die Stadt wird zur Kampfzone

Kämpfe kommen an bestimmten Tagen; du kannst Söldner oder einen Zombie-Zug einsetzen und Zonen erobern. Maßstab und Truppenzahlen bleiben zu bestätigen.

DualShockers

Perks und Inspiration erweitern die Progression

Der Test nennt Perks und Inspiration als eigene Systeme innerhalb der Progression. Werte und vollständiger Baum stehen im bereitgestellten Material nicht.

Wichtige Ausnahme: Das MrShavvo-Video, das als historische Referenz verwendet wurde, behandelt Graveyard Keeper 1. Es wird hier nicht für Anforderungen, Effizienz oder Zombie-Zahlen von Graveyard Keeper 2 verwendet.

In der Vorab-Demo beobachtet

Was das Spielen vor dem Release ergänzt

Das Folgende stammt aus Berichten zur Demo vom September 2026 und nicht vom Entwickler. Es ist brauchbare Form und brauchbare Terminologie, beruht aber auf einer einzigen Fan-Quelle und sollte auch so gelesen werden.

Behandle jeden Punkt unten als in der Demo beobachtet und aus einer Quelle. Diese Seite wiederholt die Begriffe, weil der Build diese Dinge so nennt; sie bürgt nicht für die Zahlen und wiederholt keine davon.

In der Demo beobachtet

Der Mastery-Wert entscheidet über die Arbeit

Ein Zombie, der mit eingeplantem Rezept an einer Werkbank steht, führt es nicht zwangsläufig aus. In der Demo war der Blocker der Mastery-Wert des Zombies und nicht das Rezept – genau die Unterscheidung, die das System lesbar macht: eine Arbeitskraft ist ein Satz Werte und kein Schalter.

In der Demo beobachtet

Ausrüstung hebt den Mastery-Wert

Einem Zombie ein Werkzeug zu geben hebt seinen effektiven Mastery-Wert – eine frühe Axt und eine Schaufel trugen jeweils einen Bonus bei. Ein Arbeiter, der ein Rezept nicht ausführen kann, ist vielleicht nur ein Werkzeug davon entfernt.

In der Demo beobachtet

Die Supplier Station ist Logistik

Eine Supplier Station erscheint als baubare Struktur, die Waren zwischen Stationen bewegt. Sie behebt kein Mastery-Problem, sondern ein Transportproblem. Die beiden zu verwechseln ist der Fehler, den die Demo-Berichte wiederholt hervorheben.

In der Demo beobachtet

Der Wiederbelebungsraum

Ein Raum neben der Morgue mit alter Wiederbelebungsausrüstung. In der Demo braucht er Strom, und der Bericht verbindet das mit einem bestimmten tagesbasierten Ereignis, bevor das Gerät an einer vorbereiteten Leiche nutzbar wird.

In der Demo beobachtet

Was die Wiederbelebung braucht

Eine vorbereitete Leiche, eine Reanimationsflüssigkeit, Glaube und ein Halsband – wobei die Art des Halsbands begrenzt, wie viele rote Schädel der entstehende Zombie trägt, und höherstufige Halsbänder an einem Schmucktisch gefertigt werden. Dieses Material zu horten, bevor die Eisenverarbeitung freigeschaltet ist, gilt als verschwendete Mühe.

Mit dem Trade-off arbeiten

Die interessante Folge der Korruptions-Umkehrung ist, dass dieselbe Leiche nicht gleichzeitig deine beste Bestattung und deine beste Arbeitskraft sein kann.

Sortiere Leichen in zwei Warteschlangen

Sobald du wiederbeleben kannst, ist jede Leiche eine Entscheidung: weiße Schädel für den Friedhof, rote Schädel für die Belegschaft. Halte sie getrennt, sobald ein Körper ankommt, statt an der Grabstelle zu entscheiden.

Früh sauber bestatten, spät automatisieren

Ruf und frühes Einkommen kommen aus sauberen Bestattungen, und die Automatisierungskette braucht Material, bevor sie Arbeiter braucht. Die Startroute aus der Vorabphase spiegelt das: erst der Friedhof, dann die Belegschaft.

Baue die Zulieferkette vor der Arbeitskraft

Eine besetzte Maschine ohne Material ist schlimmer als eine unbesetzte, denn du hast eine Leiche dafür bezahlt. Die Vorab-Berichte sind eindeutig, dass Wiederbelebungsmaterial, das vor der Eisenverarbeitung gehortet wird, verschwendet ist.

Pass das Werkzeug der Aufgabe an

Weil Ausrüstung den Mastery-Wert speist, ist die billige Optimierung ein besseres Werkzeug und nicht eine bessere Leiche. Setze deine wenigen guten Werkzeuge in der Kette ein, die alles andere blockiert.

Fehlerbehebungen aus Update 1.009

Was Update 1.009 für Zombie-Arbeiter behoben hat

Der offizielle Changelog zu Update 1.009 wurde am 6. Oktober 2026 veröffentlicht, und vier seiner Einträge betreffen direkt die oben beschriebene Automatisierung. Jeder einzelne ist so wiedergegeben, wie der Changelog ihn formuliert.

Offizieller Changelog, 6. Oktober 2026

Erntefehler beim Gärtner

Die Fehler-Pop-ups, die erschienen, wenn ein Gärtner-Zombie eine Ernte einbringen wollte, die schon weg war, sind behoben, und ein Gärtner, der an einer fehlgeschlagenen Ernte hängen bleibt, kehrt jetzt zur Station zurück – eine Ernte, die weiter fehlschlägt, bleibt dir überlassen.

Offizieller Changelog, 6. Oktober 2026

Zombies bleiben nach einer Lieferung nicht mehr hängen

Zombies am Sägewerk, an der Mine, an der Tongrube und an der Sandgrube bleiben nicht mehr hängen, nachdem sie das Ergebnis zurückgebracht haben, sodass die nächste Arbeit beginnen kann, und Wärter bleiben nicht mehr an Objekten im Steinbruch hängen.

Offizieller Changelog, 6. Oktober 2026

Wärter sind bei der Arbeit erreichbar

Ein Wärter kann jetzt von seiner Station aus aufgenommen oder untersucht werden, während er bei der Arbeit unterwegs ist.

Offizieller Changelog, 6. Oktober 2026

An der Station kommt der Hut ab

Arbeiter im Garden und im Weinberg behalten an der Station keinen Hut mehr auf.

Das sind die Zeilen des Changelogs selbst und nicht eine Auslegung von ihnen, und er nennt für keine von ihnen eine Ursache und kein weiteres Detail. Der Patch ändert nichts daran, wie ein Zombie erzeugt oder ausgerüstet wird oder wie er Stufen aufsteigt. Offizieller Changelog, 6. Oktober 2026.

Änderungen aus Update 1.010

Was Update 1.010 für Zombie-Arbeiter geändert hat

Der offizielle Changelog zu Update 1.010 wurde am 13. Oktober 2026 veröffentlicht, und zwei seiner Einträge betreffen direkt die oben beschriebene Automatisierung: Einer ändert, was ein Perk auszahlt, der andere behebt die Wegfindung eines Arbeiters. Jeder einzelne ist so wiedergegeben, wie der Changelog ihn formuliert.

Offizieller Changelog, 13. Oktober 2026

Belt Master zahlt mehr Zahnräder

Die Zeile des Changelogs lautet „Zombies now give more gears with Belt Master perk.“ Sie nennt eine Richtung und keine Menge: Weder ein neuer Zahnrad-Ertrag noch eine Bedingung für den Perk werden veröffentlicht, also wird hier keine Zahl ergänzt, und der Perk wird auf dieser Seite sonst nirgends beschrieben. Prüfe den Ertrag im Spiel mit ausgerüstetem Perk. Unconfirmed (checked 2026-10-16).

Offizieller Changelog, 13. Oktober 2026

Der Zombie-Transporteur läuft nicht mehr durch Fabrikwände

Eine Korrektur und keine Balance-Änderung: Der Zombie-Transporteur läuft nicht mehr durch Fabrikwände. Der Eintrag nennt den Transporteur, die Fabrik und die Wand, die er durchquert hat, und nennt weder Ursache noch Anzahl noch ein weiteres Detail – hier wird nichts davon ergänzt.

Das sind die Zeilen des Changelogs selbst und nicht eine Auslegung von ihnen. Seine fünf übrigen Überschriften sind Quests und Fortschritt, Softlocks, Gameplay, Stabilität sowie UI und Grafik, und keiner dieser Einträge ändert daran etwas, wie ein Zombie erzeugt oder ausgerüstet wird oder wie er Stufen aufsteigt. Offizieller Changelog, 13. Oktober 2026.

Update 1.011 (30. Oktober)

Was Update 1.011 für Zombie-Arbeiter geändert hat

Der offizielle Changelog zu Update 1.011 wurde am 30. Oktober 2026 veröffentlicht, und drei seiner Einträge betreffen die oben beschriebene Automatisierung: Assistenten können Autocrafts jetzt starten und abschließen, Arbeiter im Quarry bringen ihren Stein und Marmor selbst weg, und Zombies lassen sich einäschern. Jeder Eintrag ist so wiedergegeben, wie der Changelog ihn formuliert.

Offizieller Changelog, 30. Oktober 2026

Zombie-Assistenten starten und beenden Autocrafts

Die Zeile lautet „Zombie-assistants now can start and finish autocrafts“ und nennt fünf Orte: Furnaces and Kilns im Yard, den Kitchen Oven im Home, den Compost Pile im Garden, die Cider- und Wine-Produktion im Vineyard Basement und den Distillation Cube im Alchemy Lab. Ein abgeschlossener Craft zahlt Tech-Punkte, und zum Starten ist weiterhin Mastery nötig – „They get tech-points when finish the craft but they still need mastery for starting the crafts.“ Der Changelog nennt weder Rate noch Ertrag noch einen Mastery-Schwellenwert, also wird hier keiner ergänzt.

Offizieller Changelog, 30. Oktober 2026

Arbeiter im Quarry bringen Stein und Marmor selbst weg

Zombie-Worker in einem Quarry bringen Stone und Marble jetzt selbst zu den Truhen, „like sand/clay diggers, lumberjacks and miners“, und die Zeile endet mit „you don’t need Zombie-assistant in a Quarry anymore!“ Damit steht der Quarry bei den Stationen, die keinen Assistenten brauchen. Der Changelog nennt weder eine Transportrate noch eine Bedingung für die Truhe – beides wird hier nicht ergänzt.

Offizieller Changelog, 30. Oktober 2026

Zombies lassen sich einäschern

Der ganze Eintrag lautet „Zombies can now be cremated.“ Er nennt keine Station, keine Kosten und keine Bedingung, also wird hier nichts davon ergänzt, und wofür die Einäscherung dient, steht dort nicht.

Offizieller Changelog, 30. Oktober 2026

Mods laufen im Spiel, und 1.011 kann sie brechen

Keine Änderung an den Arbeitern, aber im selben Patch enthalten. Der Beitrag beschreibt ein neues Mod-Menü im Spiel – ein Klick aktiviert oder deaktiviert einen Mod, und die neuesten Updates lassen sich im Workshop prüfen – und sagt, dass BepInEx jetzt mit dem Spiel ausgeliefert wird, sodass ein heruntergeladener Mod automatisch hinzugefügt wird. Er warnt außerdem, dass „this update could impact any existing mods“, und empfiehlt, die Kompatibilität vor dem Aktivieren zu prüfen. Kein Mod wird genannt, keine Kompatibilitätsliste veröffentlicht.

Das sind die Zeilen des Changelogs selbst und nicht eine Auslegung von ihnen. Derselbe Beitrag ergänzt drei Dinge außerhalb des Arbeitersystems: Platzierte Objekte lassen sich im Baumodus verschieben, Breitbild- (Ultrawide-)Auflösungen werden unterstützt, und der Crafting-Bildschirm zeigt die Gesamtausbeute der ganzen Warteschlange. Offizieller Changelog, 30. Oktober 2026.

Was noch unbekannt ist

Das ist eine Vorab-Seite über ein System, das noch niemand zu Ende gespielt hat. Das sind die Fragen, die sie nicht beantworten kann – aufgelistet, nicht ausgefüllt.

  • Wie viele Zombies du gleichzeitig beschäftigen kannst. Keine gefundene Aussage des Entwicklers nennt eine Obergrenze.
  • Wie lange eine Wiederbelebung dauert oder was sie an Spielwährung kostet.
  • Ob Korruption über Fähigkeiten hinaus etwas beeinflusst – der Entwickler merkt an, dass korrupte Zombies im Kampf verloren gehen können, was ein Risiko impliziert, das nirgends beziffert wird.
  • Ob die Automatisierung einen Neustart des Spielstands übersteht und wie sich die Produktion verhält, während du mehrere Spieltage woanders bist.
  • Die vollständige Liste der Stationen, die einen Zombie als Arbeiter annehmen.

Woher diese Fakten stammen

Jeder Eintrag unten ist danach gekennzeichnet, was er ist: eine Quelle des Entwicklers oder Publishers, ein Store-Eintrag einer Plattform, ein Pressebericht, ein Video oder eine von Fans gepflegte Seite. Fan-Seiten dienen der Terminologie, und wo eine von ihnen die einzige Aufzeichnung einer Zahl ist, wird diese Zahl als Community-Wiki-Daten ausgewiesen, unbestätigt und mit dem Datum der letzten Prüfung.

  • Store-Eintrag Graveyard Keeper 2 on Steam (app 4358690) — The most detailed platform listing: 11 interface languages, single-player only, full controller support with DualShock and DualSense entries, Steam Cloud, Achievements, Family Sharing, and the Windows minimum and recommended specifications.
  • Fan-Seite gk2guide.wiki — Graveyard Keeper 2 Walkthrough: Progression Order — A pre-launch fan page that is explicit about the limits of what exists: it states there is no published step-by-step walkthrough and that any site claiming one before September 22 is guessing. Its four-stage framing (graveyard, automation, Town, army) is a reading of the developers’ own descriptions rather than datamined structure.
  • Fan-Seite dq7reimagined.com — How to Use Zombies in Graveyard Keeper 2 — Covers putting zombies to work, diagnosing Mastery and equipment problems, production output, the Supplier Station build, and preparing the resurrection room. Terms from this page are used as terminology only; no throughput or cost figure is repeated here.
  • Fan-Seite graveyard-keeper2-wiki.wiki — Guides index — Frames the sequel’s loops as corpses scored on both white skulls (quality) and red skulls (corruption), with Milestones replacing the original’s teleportstones and Talents softening repeat actions. Used for vocabulary.
  • Pressebericht DualShockers — Graveyard Keeper 2 Review: Old School Cool in a New Age — Written review supplied on 2026-09-17. It describes Town battles, mercenaries or zombie platoons, capture points, underground conveyor-belt automation, and Perks/Inspiration, while also noting late-game slog and quality-of-life friction. The supplied extract contains no numeric score.
  • Fan-Seite Tpose Gaming — A Complete Graveyard Keeper 2 Guide — Pre-release/demo-based guide supplied on 2026-09-17. Used for the opening route, energy and insanity descriptions, and the distinction between tech points and quest-gated blueprints. The guide warns that the full release may change details.
  • Offiziell Steam News — Graveyard Keeper 2: “Update 1.009 is live” changelog — Lazy Bear’s own changelog, posted to the Steam Community Announcements on 2026-10-06 and read on 2026-10-08. A fixes-only patch across nine headings — crashes and error pop-ups, general fixes, softlocks and collisions, zombies/farming/stations, inventory and items, crafting/perks/progression, graphics and UI, and quests and progression — that publishes no balance figure and removes no system. Two entries correct existing saves: the pre-order Sauna bonus stops reducing the energy food restores once its buff has expired, and the tier-2 kitchen oven stays hidden in the tech tree until it is repaired. Cited for the update notes on /orders/, /zombies/, /faith/ and /factory-layout/.
  • Offiziell Steam News — Graveyard Keeper 2: “Update 1.010 is live” changelog — Lazy Bear’s own changelog, posted to the Steam Community Announcements on 2026-10-13 and read on 2026-10-16. Mostly fixes across six headings — quests and progression, softlocks and getting stuck, zombies and workers, gameplay, stability, and UI and visuals — but it is the first patch since launch to ship a roadmap balance item: order slots now rise up to 5 depending on villagers count. It publishes no villager threshold for any slot, so the count that applies at a given point in the game stays unpublished. Its second gameplay line, that zombies give more gears with the Belt Master perk, states a direction without a revised yield. Cited for the update notes on /orders/ and /zombies/, where every community figure keeps its existing label because the patch publishes no replacement numbers.
  • Offiziell Steam News — Graveyard Keeper 2: “Update 1.011 is live” changelog — Lazy Bear’s own changelog, posted to the Steam Community Announcements on 2026-10-30 and read on 2026-10-31. The first patch since launch to let zombie-assistants run autocrafts: at Furnaces and Kilns in the Yard, the Kitchen Oven in the Home, the Compost Pile in the Garden, Cider and Wine production in the Vineyard Basement and the Distillation Cube in the Alchemy Lab. A finished craft pays tech-points, starting one still requires mastery, and no rate, yield or threshold is published. The same patch has Quarry zombie-workers carrying Stone and Marble to the chests themselves, so a Quarry no longer needs an assistant, and lets zombies be cremated without naming a station, a cost or a condition. It also adds moveable objects in build mode, widescreen (ultrawide) resolution support, a total-output line for the whole crafting queue, an in-game mod menu with BepInEx shipped alongside the game, and a warning that the update could affect existing mods. Cited for the update notes on /zombies/ and /switch/.
Fragen

Fragen zu den Zombies

Wie funktionieren Zombies in Graveyard Keeper 2?

Sie sind Arbeitskräfte und nicht Helfer. Der Entwickler sagt, dass sie halbautomatische Maschinen in unterirdischen Fabriken bedienen können, sofern die Mindestarbeitsbedingungen erfüllt sind, und dass sie weder Essen noch Bezahlung brauchen. Jeder Zombie hat seine eigene Skill-Progression, es kommt also darauf an, welchen Arbeiter du welcher Station zuweist.

Sollte ich rote Schädel meiden wie im ersten Spiel?

Nein – die Mathematik ist umgekehrt. Der Entwickler sagt, dass ein Zombie umso bessere Fähigkeiten entwickeln kann, je korrupter er ist. Weiße Schädel zählen weiter für die Bestattungsqualität, die Entscheidung ist also, in welche Warteschlange eine Leiche gehört, und nicht, Korruption grundsätzlich zu meiden.

Wie bekomme ich eine korrupte Leiche?

Zwei Wege werden beschrieben. Sünder sind die beste Quelle natürlicher Korruption, und bei einer Leiche, die nicht korrupt genug ist, lässt sich mit Korruptions-Einbalsamierung die korruptesten Teile anderer Leichen kombinieren. Damit ist Korruption etwas, das man gezielt zusammenstellt.

Warum arbeitet mein Zombie nicht?

Die Vorab-Berichte nennen den Mastery-Wert als übliche Ursache: Einem Zombie an einer Station mit eingeplantem Rezept kann der Mastery-Wert fehlen, um es auszuführen. Ausrüstung scheint den effektiven Mastery-Wert zu heben, ein Werkzeug-Upgrade kann also die Lösung sein. Ein Transportproblem ist etwas anderes, und das adressiert die Supplier Station.

Wie viele Zombies kann ich haben?

Nicht bestätigt. Keine für diese Seite gefundene Aussage des Entwicklers und keine Storefront-Angabe nennt ein Maximum. Da der erste Teil seine Helfer begrenzte, ist eine Obergrenze wahrscheinlich, aber diese Seite rät nicht an einer Zahl herum.

Brauchen Zombies in Graveyard Keeper 2 Essen?

Nein, laut Entwickler: Zombies verlangen weder Essen noch Bezahlung. Der Unterhalt ist die Vorbereitung der Leiche und die Lieferkette, die die Maschine versorgt, an der sie stehen.