底下那条唯一的原则
当有好几个目标都能做时,选那个能解锁新东西的,而不是让已有东西变好的。墓园升级会和村庄请求抢时间;村庄请求可能暴露你缺某项技术;生产问题可能告诉你为什么需要僵尸。把任务分成“解锁”和“改良”两类,先做解锁——养成这个习惯,本页剩下的内容你就不太需要了。
可以换个做法的地方
按各自涉及的系统分组。这里每一条都能追溯到开发者的说法或发售前的游玩,两者的区别已标注。
在 Morgue(太平间)按骷髅头颜色给尸体分类
白色骷髅头代表安葬品质,红色骷髅头代表劳动力潜力。等到墓穴边上才决定就太晚了。分成两堆——干净的留给墓园,腐化的留给僵尸——整条尸体流水线都会更好判断。
先建好输入链,再上工位
一台有工人却没东西可加工的机器,比闲置的机器更糟,因为你为它花掉了一具尸体。发售前的文章说得很不客气:在解锁铁加工之前就攒复活材料,纯属白费功夫。
用工具解决 Mastery(熟练度),别指望换一具更好的尸体
僵尸站在工位前却什么都不做,问题通常出在 Mastery,而不是配方。装备看起来能提高实际 Mastery,所以升级一件工具可能就够了——而且比再准备一具尸体便宜得多。
别把运输和能力混为一谈
Supplier Station(补给站)负责搬运货物,它不能让一只不合格的僵尸变得能干活。把物流建筑当成技能问题的解法,是发售前攻略最常点出的错误。
以 Milestones 为中心规划基地
Milestones 取代了传送石,所以快速移动现在成了覆盖范围问题,而不是一件要买的东西。把工厂、仓库和制作台放在离 Milestone 不远处,否则中期你有得走。
把小镇建筑当市场决策来做
修复后的建筑会为你的货物创造市场。挑下一栋该修什么,要看你手上哪样东西有多余,而不是看哪栋离完工最近。没有恢复营业的商人,工厂规模的产量就无处可卖。
靠升级而不是扩张来提升墓地品质
劣质墓穴和糟糕尸体会拖慢早期的品质目标。改良现有的比再加一排更划算,也能让你的材料花费始终指向那个卡着下一个目标的分数。
采集之前先看解锁链
先确认你确实造得出正在囤材料的那件东西。Tech Tree 把机器锁在节点后面,不少节点又锁在别的节点后面;花一天给一台还很遥远的机器采材料,就等于少了一天去打开那个本会让它变便宜的系统。
小镇那场战斗要提前准备
试玩版里观察到的战役,会在小镇安排一场小队指挥战,而把守的守卫要求你先提高装备数量。带尖刺的街垒可以当固定支点,而卡着最低准备线硬上,只会很勉强。
让这个世界自己跑着
开发者说,即便故事结束,小镇也会继续存在并自行演变。这其实是在提示这些系统该怎么玩:搭一台你能走开不管的引擎,而不是一台必须你站在旁边才转的机器。
