《守墓人2》技巧與訣竅

續作大部分的難度在規劃,而不是操作。開發商在說明改動時講得很直白:這次的農度會降低。取代農的,是一組你可能連續一週都做錯的決定。

查證日期 2026年9月16日閱讀時間 閱讀時間 8 分鐘資料來源 逐項標註出處

黃昏的像素風格墓園:成排風化的墓碑、燈籠照亮的小禮拜堂,以及紫紅色天空下停在一處霧氣繚繞墓地旁的獨輪車。

底下唯一的那條規則

當好幾個目標同時有效時,選那個能解鎖東西的,而不是那個能改善東西的。墓園升級會與小鎮的請求互相競爭;那項請求可能揭露一項你缺少的科技;生產問題可能揭露你為什麼需要殭屍。把任務分成「解鎖」與「改善」,並先做解鎖,這個習慣會讓本頁其餘內容變得不需要。

該改做什麼

依每項觸及的系統分組。這裡的一切都能追溯到開發商的說明或上市前的遊玩,並標示了差異。

在 Morgue 依骷髏顏色分類屍體

白骷髏是埋葬品質;紅骷髏是勞動力潛力。一旦有復活可用,在墓穴旁才決定就太晚了。分成兩堆——乾淨的給墓園、腐敗的給殭屍——整條屍體產線都會變得容易判斷。

先建好投入鏈,再養工人

有配置人員卻沒東西可處理的機器,比閒置的機器更糟,因為你為它花了一具屍體。上市前報導直白指出,在鐵加工解鎖前就收集復活材料是白費力氣。

用工具解決 Mastery,而不是換一具更好的屍體

當殭屍站在工作站前什麼都不做,通常的原因是 Mastery,而不是配方。裝備似乎能提高有效 Mastery,所以換一個工具就可能解決整個問題——而且比再準備一具屍體便宜得多。

不要把運輸與能力搞混

Supplier Station 負責搬運貨物。它不會讓一個資格不足的殭屍變得能工作。把物流建築當成技能問題的解方,是上市前攻略最常標記的錯誤。

以 Milestones 為中心規劃基地

Milestones 取代了傳送石,所以快速移動現在是覆蓋範圍的問題,而不是買一個道具。把工廠、儲存與製作放在離 Milestone 一小段路的位置,否則中盤你會一直在走路。

把小鎮建築當成市場決策

重建的建築會為你的商品創造市場。挑下一個要建什麼時,問自己已經有什麼過剩,而不是哪個看起來快完成。沒有重建的攤商,工廠規模的產出就無處可賣。

用升級而不是擴張來提高墓園品質

薄弱的墓與糟糕的屍體會拖慢早期的品質目標。改善已經立在那裡的,勝過再增加一排,也讓你的材料花費對準那個卡住下一個目標的分數。

收集前先讀解鎖鏈

確認你真的做得出來你正在為它收集材料的東西。Tech Tree 把機器鎖在節點後面,而好幾個節點又鎖在別的節點後面;花一天為一台遙遠的機器採收,就是少一天去開啟那個會讓它變便宜的系統。

在小鎮戰鬥開打前先做好準備

試玩版觀察到的戰役,在小鎮安排了一場小隊控制戰鬥,守在門口的守衛要求你把裝備數量拉高。尖刺路障可作為固定錨點,而以最低準備水準到場會很吃緊,而不是綽綽有餘。

讓世界繼續運轉

開發商表示,即使故事結束之後,小鎮仍會自己存在並持續演進。這是關於這些系統該怎麼玩的提示:打造一台你可以走開的引擎,而不是一台需要你站在旁邊的。

證據

哪些技巧是開發商說的,哪些是試玩版觀察到的

上面有兩項習慣只依賴單一的上市前來源。它們有用,但未經確認,所以在此分開列出。

開發商所述

腐化能提升殭屍技能、殭屍不需要食物、地下工廠裡有半自動機器、Milestones 取代傳送石、建築會創造市場、小鎮越大越富有就送來越多也越好的屍體、小鎮會持續演進,以及「降低農度」的說法。

未經證實

試玩版觀察,單一來源

殭屍不工作時 Mastery 是卡點、裝備提供 Mastery 加成、Supplier Station 是運輸而不是能力補救、復活材料太早囤積會浪費,以及第一場小鎮戰鬥的準備門檻。

結構性,來自開發商的循環

先取解鎖再談改善,以及把後段停滯當成上游短缺。這些都源自開發商把四個階段描述成彼此餵養。

這些資訊的出處

《守墓人2》尚未推出,因此本站沒有任何內容取自完成品的遊戲 Wiki。下列每一筆資料都標明了自己的性質:開發商或發行商來源、平台商店頁面、媒體報導、影片,或玩家維護的頁面。玩家頁面只用於確認術語,絕不用於數字。

  • 商店頁面 Graveyard Keeper 2 on Steam (app 4358690)The most detailed platform listing: 11 interface languages, single-player only, full controller support with DualShock and DualSense entries, Steam Cloud, Achievements, Family Sharing, and the Windows minimum and recommended specifications.
  • 玩家頁面 gk2guide.wiki — Graveyard Keeper 2 Walkthrough: Progression OrderA pre-launch fan page that is explicit about the limits of what exists: it states there is no published step-by-step walkthrough and that any site claiming one before September 22 is guessing. Its four-stage framing (graveyard, automation, Town, army) is a reading of the developers’ own descriptions rather than datamined structure.
  • 玩家頁面 graveyard-keeper2-wiki.wiki — Guides indexFrames the sequel’s loops as corpses scored on both white skulls (quality) and red skulls (corruption), with Milestones replacing the original’s teleportstones and Talents softening repeat actions. Used for vocabulary.
  • 玩家頁面 dq7reimagined.com — How to Use Zombies in Graveyard Keeper 2Covers putting zombies to work, diagnosing Mastery and equipment problems, production output, the Supplier Station build, and preparing the resurrection room. Terms from this page are used as terminology only; no throughput or cost figure is repeated here.
  • 玩家頁面 dq7reimagined.com — Graveyard Keeper 2 Beginner GuideSource of the opening route described on the beginner page: escape the ruined Inquisitor district, collect the free sword and armour at the town defences, go west to the abandoned Inquisitor base, run the first autopsy, finish the grave and its sign, hand in the Burial Certificate, then push Graveyard Quality to 10. Written against the pre-release build.
常見問題

技巧常見問題

《守墓人2》最大的錯誤是什麼?

只反應、不規劃。具體版本就是:把早期資源花在 Tech Tree 還支撐不了的製作路線上,或是在目標是品質分數時用爛墓填滿墓園。當有兩件事可以做時,選那個能開啟系統的。

我該埋葬乾淨的屍體還是腐敗的?

兩種都要,用途不同。白骷髏提高埋葬品質與收入;紅骷髏讓殭屍能發展更好的技能。在 Morgue 就把它們分成墓園隊列與勞動力隊列,而不是到了墓穴才決定。

為什麼我的殭屍什麼都不生產?

先檢查 Mastery。站在工作站前、配方也排好的殭屍,可能缺少執行它的技能,而提高有效 Mastery 的裝備似乎就是解法。Supplier Station 處理的是搬運,不是能力,所以蓋一座並不會解決 Mastery 問題。

基地該怎麼配置?

圍繞 Milestone 覆蓋範圍。因為 Milestones 就是快速移動系統,而傳送石已經沒了,把殭屍工人、儲存與製作台都放在離 Milestone 一小段路內,就能消除中盤大部分的枯燥。分散的基地是上市前報導最常警告的錯誤。

早期值得重建小鎮嗎?

值得把它當主要系統,而不是支線活動。小鎮重建會開啟讓工廠規模生產變得有利可圖的攤商,隨著成長送來更多屍體,並在變得更富有、更有罪時提升屍體品質。三者都直接回饋到墓園。

《守墓人2》比前作更不農嗎?

開發商直接這麼說,而系統也支持:會被動提升採集、製作與戰鬥的天賦層、殭屍自動化生產,以及以 Milestones 取代前作的移動雜訊。取代農的,是更多需要規劃的決定。