底下唯一的那條規則
當好幾個目標同時有效時,選那個能解鎖東西的,而不是那個能改善東西的。墓園升級會與小鎮的請求互相競爭;那項請求可能揭露一項你缺少的科技;生產問題可能揭露你為什麼需要殭屍。把任務分成「解鎖」與「改善」,並先做解鎖,這個習慣會讓本頁其餘內容變得不需要。
該改做什麼
依每項觸及的系統分組。這裡的一切都能追溯到開發商的說明或上市前的遊玩,並標示了差異。
在 Morgue 依骷髏顏色分類屍體
白骷髏是埋葬品質;紅骷髏是勞動力潛力。一旦有復活可用,在墓穴旁才決定就太晚了。分成兩堆——乾淨的給墓園、腐敗的給殭屍——整條屍體產線都會變得容易判斷。
先建好投入鏈,再養工人
有配置人員卻沒東西可處理的機器,比閒置的機器更糟,因為你為它花了一具屍體。上市前報導直白指出,在鐵加工解鎖前就收集復活材料是白費力氣。
用工具解決 Mastery,而不是換一具更好的屍體
當殭屍站在工作站前什麼都不做,通常的原因是 Mastery,而不是配方。裝備似乎能提高有效 Mastery,所以換一個工具就可能解決整個問題——而且比再準備一具屍體便宜得多。
不要把運輸與能力搞混
Supplier Station 負責搬運貨物。它不會讓一個資格不足的殭屍變得能工作。把物流建築當成技能問題的解方,是上市前攻略最常標記的錯誤。
以 Milestones 為中心規劃基地
Milestones 取代了傳送石,所以快速移動現在是覆蓋範圍的問題,而不是買一個道具。把工廠、儲存與製作放在離 Milestone 一小段路的位置,否則中盤你會一直在走路。
把小鎮建築當成市場決策
重建的建築會為你的商品創造市場。挑下一個要建什麼時,問自己已經有什麼過剩,而不是哪個看起來快完成。沒有重建的攤商,工廠規模的產出就無處可賣。
用升級而不是擴張來提高墓園品質
薄弱的墓與糟糕的屍體會拖慢早期的品質目標。改善已經立在那裡的,勝過再增加一排,也讓你的材料花費對準那個卡住下一個目標的分數。
收集前先讀解鎖鏈
確認你真的做得出來你正在為它收集材料的東西。Tech Tree 把機器鎖在節點後面,而好幾個節點又鎖在別的節點後面;花一天為一台遙遠的機器採收,就是少一天去開啟那個會讓它變便宜的系統。
在小鎮戰鬥開打前先做好準備
試玩版觀察到的戰役,在小鎮安排了一場小隊控制戰鬥,守在門口的守衛要求你把裝備數量拉高。尖刺路障可作為固定錨點,而以最低準備水準到場會很吃緊,而不是綽綽有餘。
讓世界繼續運轉
開發商表示,即使故事結束之後,小鎮仍會自己存在並持續演進。這是關於這些系統該怎麼玩的提示:打造一台你可以走開的引擎,而不是一台需要你站在旁邊的。
