나머지 규칙 아래 깔린 단 하나의 규칙
여러 목표가 동시에 유효할 때는, 이미 되는 것을 개선하는 쪽보다 무언가를 해금하는 쪽을 택하세요. 묘지 업그레이드는 마을 요청과 경쟁하고, 마을 요청은 빠진 기술을 드러낼 수 있으며, 생산 문제는 좀비가 왜 필요한지 알려 줄 수 있습니다. 할 일을 해금과 개선으로 나누고 해금을 먼저 하는 것이, 이 페이지의 나머지 내용을 필요 없게 만드는 습관입니다.
다르게 해야 할 것들
각 항목이 건드리는 시스템별로 묶었습니다. 여기 있는 모든 내용은 개발자 설명이나 출시 전 플레이로 이어지며, 어느 쪽인지 표시했습니다.
시체는 Morgue에서 해골 색으로 분류하세요
흰색 해골은 매장 품질이고, 붉은색 해골은 인력 잠재력입니다. 부활이 가능해진 뒤에는 무덤 앞에서 결정하기에 너무 늦습니다. 더미를 둘로 나누세요. 묘지로 갈 깨끗한 시체와 좀비로 갈 타락한 시체입니다. 그러면 시체 처리 전체가 훨씬 이해하기 쉬워집니다.
일꾼보다 투입 사슬을 먼저 만드세요
처리할 것이 없는 기계에 일꾼을 앉히는 것은 놀리는 것보다 나쁩니다. 시체를 하나 써서 그렇게 만든 셈이기 때문입니다. 철 가공이 해금되기 전에 모은 부활 재료는 헛수고라는 점을 출시 전 기사들은 분명히 말합니다.
Mastery는 더 좋은 시체가 아니라 도구로 해결하세요
좀비가 작업대에 서서 아무것도 하지 않을 때 흔한 원인은 레시피가 아니라 Mastery입니다. 장비가 실질 Mastery를 올려 주는 것으로 보이므로 도구 업그레이드만으로 해결될 수 있고, 그 편이 시체를 새로 준비하는 것보다 훨씬 쌉니다.
운송과 능력을 혼동하지 마세요
Supplier Station은 물자를 옮깁니다. 능력이 모자란 좀비를 일할 수 있게 만들어 주지는 않습니다. 물류 건물을 숙련도 문제의 해결책으로 여기는 것이 출시 전 가이드들이 가장 자주 지적하는 실수입니다.
기지는 Milestones를 기준으로 배치하세요
Milestones가 순간이동석을 대체했으므로 빠른 이동은 이제 사는 아이템이 아니라 커버리지 문제입니다. 공장과 창고, 제작 시설을 Milestone에서 몇 걸음 거리에 두세요. 그렇지 않으면 중반을 걷는 데 다 씁니다.
마을 건물은 시장 결정으로 다루세요
복구한 건물은 당신 상품의 시장을 만듭니다. 다음에 무엇을 지을지는 완성도가 높아 보이는 것이 아니라, 이미 남아도는 물자가 무엇인지로 정하세요. 상인이 복구되지 않으면 공장 규모의 생산량은 팔 곳이 없습니다.
묘지 품질은 확장이 아니라 업그레이드로 올리세요
조악한 무덤과 나쁜 시체는 초반 품질 목표를 늦춥니다. 한 줄을 더 늘리는 것보다 서 있는 무덤을 개선하는 편이 낫고, 재료 지출을 다음 목표를 여는 점수에 집중시켜 줍니다.
채집 전에 해금 사슬을 읽으세요
모으고 있는 재료로 정말 지을 수 있는지 확인하세요. Tech Tree는 기계를 노드 뒤에, 여러 노드를 다시 다른 노드 뒤에 묶어 둡니다. 멀리 있는 기계를 위해 하루를 채집하면, 그것을 싸게 만들어 줄 시스템을 여는 데 쓸 하루를 잃는 것입니다.
마을 전투는 시작 전에 준비하세요
데모에서 확인된 캠페인은 마을에 분대 지휘 전투를 배치하고, 그 앞에 장비 수를 올려 오라는 경비병을 세웁니다. 가시 바리케이드는 고정 거점 역할을 하고, 최소 준비 수준에 맞춰 도착하면 여유가 아니라 빠듯합니다.
세계를 돌아가게 두세요
개발자는 스토리가 끝난 뒤에도 마을이 스스로 존재하며 발전한다고 밝혔습니다. 이는 시스템이 어떻게 플레이되도록 설계되었는지에 대한 힌트입니다. 곁에 서 있어야 돌아가는 기계가 아니라, 떠나도 돌아가는 기계를 만드세요.
