すべての土台にある1つのルール
複数の目標が同時に有効なときは、何かを良くするものではなく、何かを解放するものを選びましょう。墓場の強化と村からの依頼が競合したら、村の依頼は足りない技術を明らかにしてくれるかもしれません。生産の問題は、なぜゾンビが必要なのかを教えてくれるかもしれません。作業を「解放」と「改善」に分け、解放を先にやる。これが身につけば、このページの残りは不要になります。
変えるべきところ
触れるシステムごとにまとめています。ここにある内容はすべて開発者の説明か発売前のプレイに由来し、どちらかを明記しています。
morgueでは遺体をドクロの色で仕分ける
白いドクロは埋葬の品質、赤いドクロは労働力としての可能性です。蘇生が解禁されると、区画の前で決めるのでは遅すぎます。墓場行きのきれいな山と、ゾンビ行きの腐敗した山の2つに分けておけば、遺体の流れ全体が格段に考えやすくなります。
働き手より先に、原料の流れを作る
処理するものが何もないのに人を配置した機械は、空の機械より悪い状態です。遺体を1体つぎ込んでいるからです。発売前の記事は、鉄の加工が解禁される前に蘇生素材を集めるのは無駄な労力だと断言しています。
Mastery(熟練度)は遺体ではなく道具で解決する
ゾンビが作業台に立ったまま何もしないとき、原因はレシピではなくMasteryであることがほとんどです。装備は実効Masteryを上げるようなので、道具の強化だけで解決することがあり、次の遺体を用意するよりずっと安上がりです。
輸送力と作業能力を混同しない
Supplier Station(供給ステーション)は物資を運びます。能力の足りないゾンビが働けるようになるわけではありません。物流用の建物をスキル問題の解決策と見なすのは、発売前のガイドが最もよく指摘する誤りです。
拠点はMilestones(マイルストーン)を軸に配置する
Milestonesはテレポートストーンを置き換えたので、ファストトラベルは買うアイテムではなく網羅性の問題になりました。工房、保管、クラフト設備をMilestonesからすぐ行ける範囲に置きましょう。そうしないと中盤を歩いて過ごすことになります。
町の建物は市場の判断として扱う
復興した建物は、あなたの生産物の市場を作ります。次に何を建てるかは、完成に近く見えるものではなく、すでに余っているものは何かで決めましょう。復興した商人がいなければ、工場規模の生産物の売り先がありません。
墓場の品質は拡張ではなく改良で上げる
粗末な墓と質の低い遺体は序盤の品質目標を遅らせます。並びを増やすより、立っているものを良くするほうが勝ります。物資の出費を、次の目標を阻む評価点に集中させられます。
採取の前に解放の連鎖を読む
集めている素材で本当に作れるのかを確認しましょう。Tech Treeは機械をノードの後ろに、いくつかのノードをさらに別のノードの後ろに置きます。遠い機械のために採取で潰した1日は、それを安く作れたはずのシステムを開くために使えなかった1日です。
町の戦闘は始まる前に準備する
体験版で確認できたキャンペーンでは、町で分隊指揮の戦闘が待っており、その前の衛兵が装備の数値を上げるよう求めてきます。棘付きバリケードは固定の拠点として機能し、最低限の準備で臨むと余裕はなくぎりぎりになります。
世界は動かしたままにする
開発者は、物語が終わった後も町は存在し続け、自力で発展していくと述べています。これは各システムの想定された遊び方のヒントです。そばに立っていなければ回らない装置ではなく、離れても回る装置を作りましょう。
