La seule règle qui tient toutes les autres
Quand plusieurs objectifs sont valables en même temps, prenez celui qui débloque quelque chose plutôt que celui qui améliore quelque chose. Une amélioration du cimetière entre en concurrence avec une demande du village ; la demande du village peut révéler une technologie manquante ; un problème de production peut révéler pourquoi vous avez besoin de zombies. Trier les tâches entre débloquer et améliorer, et traiter les déblocages en premier, est l’habitude qui rend le reste de cette page inutile.
Ce qu’il faut faire autrement
Regroupées par système concerné. Tout ce qui suit remonte à une description du développeur ou à une partie en pré-lancement, et la différence est signalée.
Triez les cadavres par couleur de crâne à la Morgue
Les crânes blancs font la qualité d’enterrement ; les crânes rouges, le potentiel de main-d’œuvre. Une fois la résurrection disponible, décider devant la tombe est trop tard. Gardez deux piles — les propres pour le cimetière, les corrompus pour les zombies — et toute la chaîne du cadavre devient plus simple à raisonner.
Construisez la chaîne d’approvisionnement avant l’ouvrier
Une machine occupée sans rien à traiter est pire qu’une machine à l’arrêt, parce qu’elle vous a coûté un cadavre. Les articles de pré-lancement sont catégoriques : les matériaux de résurrection récoltés avant le déblocage du traitement du fer sont une perte de temps.
Réglez le Mastery avec des outils, pas avec un meilleur cadavre
Quand un zombie se tient à un poste sans rien faire, la cause habituelle est le Mastery, pas la recette. L’équipement semble augmenter le Mastery effectif, donc une amélioration d’outil peut suffire à tout régler — et elle coûte bien moins cher que de préparer un autre corps.
Ne confondez pas transport et compétence
Le Supplier Station déplace des marchandises. Il ne rend pas un zombie sous-qualifié capable de travailler. Prendre un bâtiment logistique pour la solution d’un problème de compétences est l’erreur que les guides de pré-lancement signalent le plus souvent.
Pensez votre base autour des Milestones
Les Milestones remplacent les pierres de téléportation : le voyage rapide devient donc une question de couverture, et non un objet à acheter. Placez usines, stockage et postes d’artisanat à courte distance d’un Milestone, sinon vous passerez le milieu de partie à marcher.
Traitez les bâtiments de la ville comme des choix de marché
Les bâtiments restaurés créent des débouchés pour vos marchandises. Choisissez le prochain en vous demandant ce dont vous avez déjà un surplus, et non ce qui semble le plus près d’être fini. Sans marchands restaurés, une production d’échelle industrielle n’a nulle part où se vendre.
Améliorez le cimetière plutôt que de l’agrandir
Les tombes faibles et les mauvais cadavres ralentissent l’objectif de qualité initial. Améliorer ce qui tient debout vaut mieux qu’ajouter une rangée, et cela garde vos dépenses de matériaux tournées vers le score qui conditionne l’objectif suivant.
Lisez la chaîne de déblocage avant de récolter
Vérifiez que vous pouvez réellement construire ce pour quoi vous récoltez. Le Tech Tree place les machines derrière des nœuds, et plusieurs nœuds derrière d’autres ; une journée de cueillette pour une machine lointaine est une journée qui n’ouvre pas le système qui l’aurait rendue bon marché.
Préparez le combat de la ville avant qu’il ne commence
La campagne observée dans la démo place une bataille d’escouade à la ville, derrière un garde qui veut voir votre nombre d’équipements augmenter. Les barricades à pointes servent d’ancrages fixes, et se présenter au niveau de préparation minimum est juste, pas confortable.
Laissez le monde tourner
Le développeur indique que même après la fin de l’histoire, la ville continue d’exister et d’évoluer de son côté. C’est un indice sur la façon dont les systèmes sont pensés : construisez un moteur que vous pouvez quitter, et non un moteur qui exige que vous restiez à côté.
