La única regla que sostiene las demás
Cuando varios objetivos son válidos a la vez, escoge el que desbloquea algo por encima del que mejora algo. Una mejora del cementerio compite con una petición del pueblo; la petición del pueblo puede revelar una tecnología que te falta; un problema de producción puede revelar por qué necesitas zombis. Clasificar las tareas en desbloquear o mejorar, y hacer primero las de desbloquear, es el hábito que hace innecesario el resto de esta página.
Qué hacer de otra manera
Agrupados por el sistema que toca cada uno. Todo lo de aquí se remonta a una descripción del estudio o a partidas previas al lanzamiento, y la diferencia está señalada.
Clasifica los cadáveres por color de calavera en la Morgue
Las calaveras blancas son calidad de enterramiento; las rojas, potencial de mano de obra. Cuando la resurrección esté disponible, decidir en la parcela ya es tarde. Mantén dos montones —los limpios para el cementerio y los corruptos para los zombis— y todo el circuito del cuerpo sin vida se vuelve más fácil de razonar.
Construye la cadena de suministro antes que al trabajador
Una máquina con personal y nada que procesar es peor que una parada, porque te ha costado un cadáver. Los textos previos al lanzamiento son tajantes: los materiales de resurrección reunidos antes de desbloquear el procesado de hierro son esfuerzo desperdiciado.
Arregla el Mastery con herramientas, no con un cadáver mejor
Cuando un zombi se queda parado en un puesto sin hacer nada, la causa habitual es el Mastery y no la receta. El equipo parece elevar el Mastery efectivo, así que mejorar una herramienta puede ser toda la solución, y es mucho más barato que preparar otro cuerpo.
No confundas transporte con capacidad
El Supplier Station mueve mercancías. No hace que un zombi poco cualificado pueda trabajar. Tratar un edificio logístico como solución a un problema de habilidades es el error que más señalan las guías previas al lanzamiento.
Planifica tu base en torno a los Milestones
Los Milestones sustituyeron a las piedras de teletransporte, así que el viaje rápido es ahora una cuestión de cobertura y no un objeto que compras. Coloca fábricas, almacenes y puestos de fabricación a un salto corto de un Milestone, o te pasarás media partida andando.
Trata los edificios de la Villa como decisiones de mercado
Los edificios restaurados crean mercados para tus productos. Elige el siguiente preguntándote de qué tienes ya excedente, no cuál parece más cerca de estar acabado. Sin vendedores restaurados, la producción a escala de fábrica no tiene dónde venderse.
Sube la calidad del cementerio mejorando, no ampliando
Las tumbas malas y los cadáveres pobres retrasan el objetivo temprano de calidad. Mejorar lo que ya está en pie gana a añadir otra fila, y mantiene tu gasto de materiales apuntando a la puntuación que abre el siguiente objetivo.
Lee la cadena de desbloqueo antes de recolectar
Comprueba que de verdad puedes construir aquello para lo que estás recolectando. El Tech Tree bloquea las máquinas detrás de nodos, y varios nodos detrás de otros; un día cosechando para una máquina lejana es un día que no dedicas a abrir el sistema que la habría abaratado.
Prepárate para la pelea del pueblo antes de que empiece
La campaña observada en la demo sitúa en la Villa una batalla de control de escuadrón detrás de un guardia que quiere que subas tu recuento de equipo. Las barricadas con pinchos funcionan como anclas estáticas, y llegar con el mínimo de preparación es ajustado más que cómodo.
Deja el mundo funcionando
El estudio afirma que, incluso después de terminar la historia, la Villa sigue existiendo y evolucionando por su cuenta. Es una pista sobre cómo están pensados los sistemas: construye un motor del que puedas alejarte y no uno que necesite que estés a su lado.
